Integración vertical en la industria de videojuegos
Metadatos:
Mostrar el registro completo del ítemAutor/es:
Baratuche, Stefano
Díaz, Luciano
Ducros, Christian
Jalife, Kyros
Tutor/es:
Arozamena, Leandro
Universidad Torcuato Di Tella
Carrera de la tesis:
Licenciatura en Economía
Fecha:
2013Resumen
En este trabajo haremos un modelo basado en la industria de videojuegos para el hogar, dejando de lado el sector portable, el cual tiene una composición de mercado muy distinta debido a la gran cantidad de dispositivos de hardware que compiten en él, y a la existencia de dos mecanismos de plataforma tan distintos como lo son el hardware de las consolas de videojuegos portátiles, y los sistemas operativos de celulares y tabletas (los cuales no cuentan con las restricciones de publicación de las consolas). Además, no haremos distinción entre desarrolladores y publicadores: consideraremos que el desarrollo siempre es “in-house”, independientemente de si la publicación es “first-party” o “third-party”. Nuestro objetivo es estudiar los efectos de restricciones verticales en la cadena de producción y comercialización de videojuegos sobre el mercado tanto de juegos como de consolas. Tal como se explicó, esta cadena tiene varios eslabones, pero nos concentramos en lo que ocurre cuando una empresa fabricante de consolas decide publicar videojuegos por sí misma, en lugar de cobrar regalías o licencias a otras empresas que publican juegos en su plataforma. Buscamos identificar las consecuencias de esta integración en la competencia entre distintas plataformas (algunas de las cuales se integran verticalmente y otras no) a través de distintas variables, como el nivel de precios de los juegos en cada plataforma, la variedad de juegos que se distribuye en cada una, y los precios resultantes de las consolas.