Gamification into project management

UTDT.rights.AUT
dc.contributor.advisorMoya, Liliana
dc.contributor.advisorUniversidad Torcuato Di Tella
dc.contributor.authorChimento, Leandro
dc.date.accessioned2017-04-03T20:10:37Z
dc.date.available2017-04-03T20:10:37Z
dc.date.exposure2016
dc.date.issued2016
dc.description.abstract¿Cómo motivar y comprometer a un "Millennial" que se pega a sus teléfonos inteligentes a aprender la metodología de gestión de proyectos de la compañía para así lograr incrementar las entregas de proyectos exitosos y en consecuencia sustentar un crecimiento del ROI? Esta fue la pregunta que nos propusimos responder al explorar el tema de "Gamification into Project Management". La investigación es de tipo teórica descriptiva no experimental e intenta determinar si la aplicación de la teoría, elementos, mecanismos y dinámicas de juegos al lugar de trabajo en particular a la educación de Millennials en metodologías es efectiva. La recolección de los datos se llevó a cabo a través de la aplicación de una encuesta web vía google forms, con 75 respuestas el universo de la encuesta fue contactado mediante Internet, email, y redes sociales / profesionales.es_AR
dc.identifier.inventariosig:TESIS DIGITAL
dc.identifier.urihttps://repositorio.utdt.edu/handle/20.500.13098/2374
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad Torcuato Di Tella
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_AR
dc.rights.licensehttps://repositorio.utdt.edu/static/license/license-utdt.pdf
dc.subjectProject management -- Aprendizaje -- Estudio cualitativo
dc.subjectTesis
dc.subject.keywordMillennials
dc.titleGamification into project management
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises_AR
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersiones_AR
dcterms.description.tableOfContents1. GENERAL. 1.1 Introducción -- 2. PLANTEO DEL PROBLEMA. 2.1 Justificación y delimitación. 2.2 Hipótesis. 2.3 Objetivos -- 3. MARCO TEÓRICO. 3.1. Capítulo I - Generación Y: Los milennials. 3.2. Capítulo II - Motivación y aprendizaje. 3.3 Capítulo III - Gamification una técnica disruptiva de aprendizaje . 3.4 Capítulo IV - Gestión de proyectos y metodología.3.5 Capítulo - Revelaciones sobre procesos de inducción y aprendizaje -- 4. TRABAJO DE CAMPO. 4.1. Método y diseño. 4.2 Población y muestra. 4.3 Encuesta: gamification into project management -- 5. CONCLUSIONES. 5.1 Ventajas y desventajas. 5.2 Recomendaciones -- 6. REFERENCIAS. 6.1 Índice de ilustraciones. 6.2 Bibliografía. 6.3. Anexos.
organization.identifier.rorhttps://ror.org/04sxme922
thesis.degree.grantorUniversidad Torcuato Di Tella. Escuela de Negocios
thesis.degree.level1es_AR
thesis.degree.nameMBA - EMBA

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