Gamification into project management
| UTDT.rights.AUT | Sí | |
| dc.contributor.advisor | Moya, Liliana | |
| dc.contributor.advisor | Universidad Torcuato Di Tella | |
| dc.contributor.author | Chimento, Leandro | |
| dc.date.accessioned | 2017-04-03T20:10:37Z | |
| dc.date.available | 2017-04-03T20:10:37Z | |
| dc.date.exposure | 2016 | |
| dc.date.issued | 2016 | |
| dc.description.abstract | ¿Cómo motivar y comprometer a un "Millennial" que se pega a sus teléfonos inteligentes a aprender la metodología de gestión de proyectos de la compañía para así lograr incrementar las entregas de proyectos exitosos y en consecuencia sustentar un crecimiento del ROI? Esta fue la pregunta que nos propusimos responder al explorar el tema de "Gamification into Project Management". La investigación es de tipo teórica descriptiva no experimental e intenta determinar si la aplicación de la teoría, elementos, mecanismos y dinámicas de juegos al lugar de trabajo en particular a la educación de Millennials en metodologías es efectiva. La recolección de los datos se llevó a cabo a través de la aplicación de una encuesta web vía google forms, con 75 respuestas el universo de la encuesta fue contactado mediante Internet, email, y redes sociales / profesionales. | es_AR |
| dc.identifier.inventario | sig:TESIS DIGITAL | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.utdt.edu/handle/20.500.13098/2374 | |
| dc.language | spa | |
| dc.publisher | Universidad Torcuato Di Tella | |
| dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_AR |
| dc.rights.license | https://repositorio.utdt.edu/static/license/license-utdt.pdf | |
| dc.subject | Project management -- Aprendizaje -- Estudio cualitativo | |
| dc.subject | Tesis | |
| dc.subject.keyword | Millennials | |
| dc.title | Gamification into project management | |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/masterThesis | es_AR |
| dc.type.version | info:eu-repo/semantics/acceptedVersion | es_AR |
| dcterms.description.tableOfContents | 1. GENERAL. 1.1 Introducción -- 2. PLANTEO DEL PROBLEMA. 2.1 Justificación y delimitación. 2.2 Hipótesis. 2.3 Objetivos -- 3. MARCO TEÓRICO. 3.1. Capítulo I - Generación Y: Los milennials. 3.2. Capítulo II - Motivación y aprendizaje. 3.3 Capítulo III - Gamification una técnica disruptiva de aprendizaje . 3.4 Capítulo IV - Gestión de proyectos y metodología.3.5 Capítulo - Revelaciones sobre procesos de inducción y aprendizaje -- 4. TRABAJO DE CAMPO. 4.1. Método y diseño. 4.2 Población y muestra. 4.3 Encuesta: gamification into project management -- 5. CONCLUSIONES. 5.1 Ventajas y desventajas. 5.2 Recomendaciones -- 6. REFERENCIAS. 6.1 Índice de ilustraciones. 6.2 Bibliografía. 6.3. Anexos. | |
| organization.identifier.ror | https://ror.org/04sxme922 | |
| thesis.degree.grantor | Universidad Torcuato Di Tella. Escuela de Negocios | |
| thesis.degree.level | 1 | es_AR |
| thesis.degree.name | MBA - EMBA |
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