dc.description.abstract | En la década de 1990, el concepto de ciberespacio despertó fantasías de inmersión en una serie de arquitectos que detectaron, en el desenfoque del límite entre esa metáfora espacial y su espacialidad concreta, una oportunidad de práctica inédita. La publicación en 1995 de AD: Architects in Cyberspace representó, en relación con ese fenómeno, uno de los primeros cruces de la arquitectura con los videojuegos. En paralelo, académicos de los new media y diseñadores de videojuegos comenzaban a centrar sus miradas en la novedosa espacialidad del ciberespacio como referencia para la conformación de un campo de estudios sobre estos objetos digitales, los game studies, entre su relación con otras tradiciones narrativas y sus particularidades lúdicas. A través de apropiaciones singulares de personalidades relevantes de los años 1960 y 1970, como Nicholas Negroponte y su Architecture Machine Group, Christopher Alexander y Kevin Lynch, entre otros, la arquitectura tomó protagonismo en estas discusiones, que ayudaron a definir una serie de categorías importantes, desde los game spaces hasta los gamescapes. Partiendo del entendimiento de estas interacciones como miradas cruzadas, la tesis delinea un panorama provisorio del estado de la discusión en función de las referencias utilizadas y las espacialidades arquitectónicas abordadas. La consolidación de un campo de conocimiento específico en torno a “una nueva tradición espacial” en 2007 con la publicación del compendio Space Time Play, y la exhibición en 2013 de la recientemente adquirida colección de videojuegos del MoMA bajo el Departamento de Arquitectura y Diseño, fomentaron la reflexión en torno a las relaciones entre la arquitectura y una serie de escalas de espacialidad representadas en videojuegos: el espacio doméstico, la ciudad, el paisaje, y hasta el mundo. El avance tecnológico explosivo tanto en software como en hardware que ocurrió en este período propició un salto cualitativo en la producción de videojuegos con gráficos cada vez más sofisticados y universos ficticios cada vez más grandes. Esta tensión entre verosimilitud e inmensidad de las representaciones se vio reflejada en el trabajo de arquitectos y diseñadores de videojuegos en la búsqueda por legitimar prácticas híbridas entre ambos modos de producción, utilizando la historia de la arquitectura y las teorías sobre la imagen de la ciudad como norte teórico. En 2021, el anuncio del CEO de Facebook, Mark Zuckerberg, sobre la creación de un metaverso de realidades mezcladas, con cualidades ubicuas reminiscentes del ciberespacio, abrió un nuevo episodio de volatilidad espacial inmersiva y de oportunidades potenciales para la arquitectura. En un contexto de proliferación de las prácticas digitales, que incorpora además en la actualidad la popularidad de la inteligencia artificial, este episodio se considera como punto de llegada de la periodización, que anuncia un nuevo impulso para una serie de desafíos en proceso de constitución. | es_AR |