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dc.rights.licensehttps://repositorio.utdt.edu/static/license/license-utdt.pdf
dc.contributor.advisorMoya, Liliana
dc.contributor.advisorUniversidad Torcuato Di Tella
dc.contributor.authorChimento, Leandro
dc.date.accessioned2017-04-03T20:10:37Z
dc.date.available2017-04-03T20:10:37Z
dc.date.issued2016
dc.date.submitted2016
dc.identifier.urihttps://repositorio.utdt.edu/handle/20.500.13098/2374
dc.description.abstract¿Cómo motivar y comprometer a un "Millennial" que se pega a sus teléfonos inteligentes a aprender la metodología de gestión de proyectos de la compañía para así lograr incrementar las entregas de proyectos exitosos y en consecuencia sustentar un crecimiento del ROI? Esta fue la pregunta que nos propusimos responder al explorar el tema de "Gamification into Project Management". La investigación es de tipo teórica descriptiva no experimental e intenta determinar si la aplicación de la teoría, elementos, mecanismos y dinámicas de juegos al lugar de trabajo en particular a la educación de Millennials en metodologías es efectiva. La recolección de los datos se llevó a cabo a través de la aplicación de una encuesta web vía google forms, con 75 respuestas el universo de la encuesta fue contactado mediante Internet, email, y redes sociales / profesionales.es_AR
dc.format.mediumapplication/pdf
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad Torcuato Di Tella
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_AR
dc.subjectProject management -- Aprendizaje -- Estudio cualitativo
dc.subjectTesis
dc.titleGamification into project management
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises_AR
dcterms.description.tableOfContents1. GENERAL. 1.1 Introducción -- 2. PLANTEO DEL PROBLEMA. 2.1 Justificación y delimitación. 2.2 Hipótesis. 2.3 Objetivos -- 3. MARCO TEÓRICO. 3.1. Capítulo I - Generación Y: Los milennials. 3.2. Capítulo II - Motivación y aprendizaje. 3.3 Capítulo III - Gamification una técnica disruptiva de aprendizaje . 3.4 Capítulo IV - Gestión de proyectos y metodología.3.5 Capítulo - Revelaciones sobre procesos de inducción y aprendizaje -- 4. TRABAJO DE CAMPO. 4.1. Método y diseño. 4.2 Población y muestra. 4.3 Encuesta: gamification into project management -- 5. CONCLUSIONES. 5.1 Ventajas y desventajas. 5.2 Recomendaciones -- 6. REFERENCIAS. 6.1 Índice de ilustraciones. 6.2 Bibliografía. 6.3. Anexos.
UTDT.rights.PDF
UTDT.rights.AUT
UTDT.source.signaturaTESIS DIGITAL
UTDT.source.idn000072410
thesis.degree.nameMBA - EMBA
thesis.degree.level1es_AR
thesis.degree.grantorUniversidad Torcuato Di Tella. Escuela de Negocios
dc.subject.keywordMillennials
dc.audienceResearchers
dc.audienceStudents
dc.audienceTeachers
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersiones_AR
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